王立 穴ポコ学園
ここ最近のゲームは、古代さん率いるエインシャントのインディゲーム「王立 穴ポコ学園」に勤しんでおります。
「学園モノ」「世代交代」「トレハン」ということで「俺屍フォロワー」との声も聞こえてくる秀作。
ローグのようなマップで周囲に注意しながらの、ターンベースのコマンド選択方式、かつ「見切り」で敵の行動を読んで対策を打つ「Into the Breach」の要素もある、とても欲張りなシステムながらわかりやすくシンプルにまとめられており、負けたときも「自分が下手こいた」事がわかるようになっています。
また、漫画家「森長あやみ」氏が描く100人以上のキャラがどれも可愛く、個性的で愛着が湧きます。
「俺屍」らしい部分は、年末のひと月のみ実行可能な「大課題」。3年スパンで入れ替わっていく学生を育てつつ、年末の大課題に挑戦し、そしてまた次の年に向けて新入生を迎えるという、「俺屍」の発想となった甲子園・高校野球のようなループを楽しむゲームになっています。
機能は多いのに使用するボタンが極端に少ないなどの不満点もないわけではないのですが、「エインシャント最初で最後のRPG」と銘打たれた今作は、可愛い見た目とは裏腹の野心的で挑戦的なゲームになっています。
「最近おもしろいゲームがないなー」と思ってる方、いかがでしょうか。
PS5を譲って貰いました
古い知り合いが某顔出し系SNSで
「PS5の購入権が当たって買ったはいいがやる気がない」
というので、羨ましいですねーとコメントしたところ
「レシートの金額払ってくれれば譲りますよー」
とのことで、ゆずって貰いました。
ただ、いまPS5で何か遊びたいという訳でもなく、仕事に余裕がないのでずっと開けない可能性も低くはないです。
そもそもあんまりゲームやってないんだよね、今は…
ギア・クラブ アンリミテッド(3goo, Microids, Eden Games)
2017年12月14日、Nintendo Switch専用ソフトとして、「ギア・クラブ アンリミテッド」が3gooよりリリースされました。
開発会社として名を連ねる「Eden Games」は、かつては「テストドライブ アンリミテッド」や「V-Rally」シリーズを開発していた、レースゲーム界では歴史のある会社です。
元々は「Gear.Club」というスマホアプリで、それをSwitchに移植、F2Pタイトルから売り切りにスタイルを変更したものになります。
ガチャや課金要素は全くありませんが、「レースで1位を取って★3つを獲得する」とか「稼いだお金で車の改造設備を設置、アップグレードする」といった要素はF2P版譲り…というかそのまま。
「Nintendo Switch初のリアルドライブゲーム」という触れ込みですが、リアルなのは実車のグラフィック・クオリティだけで、ドライブフィールはかなりアーケードに寄ったものになっています。
一言で例えるなら「サスペンションを感じない」ペッタリした感じ。
Nintendo SwitchのJoy-Conでは、ステアリングはアナログスティック、アクセルとブレーキはZLとZRのデジタルボタン。
なので、スロットルコントロールなどは基本的に不可能です。
が、擬似的にオーバーステアやアンダーステアが発生するので、突如としてコントロール不能に陥ります。
回避手段はいまのところは「十分なブレーキングとペダルフリーなステアリング」という感じ。
一応、一昔前のコードマスターズタイトルのように、リワインド機能によるやり直しもあります。
システム的アシスト機能として「ブレーキ」「車体安定(ABS)」「コーナリング」がありますが、使わなければ報酬額が上がるというモノなので、ABSだけちょっと効かせておくと楽しく走れるかもしれません。
車の挙動としては、リアルと呼ぶには程遠い感じではあるのですが、楽しくないかと問われればそんなことはなくて「案外楽しい」。
GTやForzaのようなリアルドライブゲームを期待すると盛大な肩透かしを食います。
「車好きな人にオススメ!」とか「リアルなレースゲームが欲しい人に!」といった月次なオススメはしにくい感じです。
ロマンシング サ・ガ(SFC、スクウェア) : クリアしました
3月の19日からずっと続けていた「ロマンシング サ・ガ」のホークでのプレイがやっとエンディングを迎えました。
発売当時、色んなキャラでやっては途中で辞める事を繰り返しており、後半以降の展開を全く知りませんでした。
幼少期のリベンジとして遊ぶことが多いレトロフリークですが、今回はその中でもかなりの大物になりました。
実際遊んでみて思ったのは「戦闘から逃げずに頑張って育成していれば終盤報われるゲームなんだな」って事でした。
「逃げると敵が強くなって手に負えなくなる」って話だけ聞いてて、中盤以降のザコ敵のおっかなさもあって割とビビってたんですが…
実際は後半になると雑魚敵の強さがインフレ気味になり、でも火神防御輪を付けるとほぼ即死攻撃だったものが無効化されて一気に楽になる、みたいな。
それでも戦闘が終わるたびにセーブして、エンカウントした敵の引きが悪いとか被害が大きくなった場合にはソフトリセットでやり直すみたいな、ウィザードリィライクなプレイになってました。
実に25年越しのリベンジ。
動画数も54と過去最多、プレイ時間もゲーム内で23時間、リアルでも まる1ヶ月と、過去最長になりました。
それでも、毎動画PVが50近くあったので、クリアまでモチベーションが保ててました。
ありがとうございます。
ロマンシング サ・ガ(SFC、スクウェア) : クリアしました
3月の19日からずっと続けていた「ロマンシング サ・ガ」のホークでのプレイがやっとエンディングを迎えました。
発売当時、色んなキャラでやっては途中で辞める事を繰り返しており、後半以降の展開を全く知りませんでした。
幼少期のリベンジとして遊ぶことが多いレトロフリークですが、今回はその中でもかなりの大物になりました。
実際遊んでみて思ったのは「戦闘から逃げずに頑張って育成していれば終盤報われるゲームなんだな」って事でした。
「逃げると敵が強くなって手に負えなくなる」って話だけ聞いてて、中盤以降のザコ敵のおっかなさもあって割とビビってたんですが…
実際は後半になると雑魚敵の強さがインフレ気味になり、でも火神防御輪を付けるとほぼ即死攻撃だったものが無効化されて一気に楽になる、みたいな。
それでも戦闘が終わるたびにセーブして、エンカウントした敵の引きが悪いとか被害が大きくなった場合にはソフトリセットでやり直すみたいな、ウィザードリィライクなプレイになってました。
実に25年越しのリベンジ。
動画数も54と過去最多、プレイ時間もゲーム内で23時間、リアルでも まる1ヶ月と、過去最長になりました。
それでも、毎動画PVが50近くあったので、クリアまでモチベーションが保ててました。
ありがとうございます。
ブラスターマスターゼロ(Nintendo Switch、インティ・クリエイツ/サンソフト)
Nintendo Switch - YouTube Gaming
2017年3月3日(金)、待望の任天堂新ハード「Nintendo Switch」が発売されました。
予約などはしていなかったのですが、帰宅路にあるトイザらスに寄ってみたら店頭在庫が潤沢にあり、勢いで購入して帰りました。
「ゼルダの伝説 Breath of the Wild」「ワールドヒーローズパーフェクト」とともに購入したのが、この「ブラスターマスターゼロ」でした。
ファミコンの名作「超惑星戦記メタファイト」の海外版「Blaster Master」のリメイクにあたる今作は、移植にあたり様々な改良・改善を加えられ、かなり遊びやすくなっています。
難易度の低下、サブ画面のマップ表示の分かりやすさ、キャラクターによる会話やナビゲーションによる進行のし易さ、そして中断機能の追加。
もともと「どこに行っていいかわからない」という不親切さが難易度を上げていただけに、今作ではかなりユーザーフレンドリーな改良が行われている印象です。
ただ、「ハシゴの飛びつき」という部分は原作そのままの地獄さで、そこだけは頑張るしかありません。
上を押しっぱなしにしていてもハシゴを掴むことはできず、ハシゴに重なった時に上かBを押さなければつかめません。
一番やりやすいのは「ハシゴに重なった時にB」です。
今作はボス戦のほとんどがトップビューなんですが、ガンレベル8(最大)で撃てるウェーブが超絶強く、殆どの敵やボスを封殺可能です。
むしろ「ガンレベルが下がらないようにノーダメージで攻略していく」というスタイルで行った方がかえって楽だったりします。
新ハードのローンチで、旧作のリメイクでありながら、980円という低価格かつ高品質なこのソフト。
買って損は無いと思います。
動画は「初プレイからクリアするまでのプレイリスト」になっています。
全く知らない状態からのスタートなので色々迷ったりやり直したりしてます。
そういうゲームです。
DISSIDIA FINAL FANTASY(PSP、スクウェア・エニックス)
DISSIDIA FINAL FANTASY - YouTube Gaming
ファイナルファンタジーシリーズ誕生20周年を記念して制作された、「歴代シリーズの主役及びボスが登場するクロスオーバー作品」が本作。
シリーズ作品はコマンド選択型のRPGですが、今作は「3D対戦アクションゲーム」になっています。
一般的な対戦ゲームと違うのは、「キャラクタの成長」及び「カスタマイズ」の比重がかなり大きいという点。
RPGのように経験値とレベルの概念があり、敵を倒すことで成長。
また装備品やアクセサリ、対戦中の攻撃手段となるアビリティに至るまでカスタマイズ可能(と言うか必須)になっており、「イーブンな状態で対戦する」というよりは「手塩にかけて育てたキャラで戦う」という作りになっています。
私自身はFFシリーズをちゃんと遊んでこなかったので当時はスルーしていたのですが、スマホアプリの「ディシディアファイナルファンタジー オペラオムニア」で「あれ、このブレイブ攻撃とHP攻撃の概念は斬新だな?」と思い、FF30周年セールの今、オリジナルを購入したという経緯があります。
ディシディア発売が2008年で20周年、今年が2017年で30周年。既に10年前のゲームになるんですね…